目錄/提綱:……
四、用鋼筆工具繪制人物嘴巴運(yùn)動(dòng)的輪廓,然后用填充工具填充完成
四、最后把這些所有的原件放入場(chǎng)景中,得到效果圖如圖3.3.4—6
三、最后在用文字工具輸入End,做一個(gè)按鈕原件放進(jìn)場(chǎng)景,在按鈕的動(dòng)作那里,輸入
五、最后轉(zhuǎn)換成SWF格式就完成了如圖4.1—4
六、最后得到SWF視頻如圖4.1—5
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基于flash的“豆芽先生”flash動(dòng)畫短片制作
專業(yè):計(jì)算機(jī)技術(shù)與應(yīng)用 班級(jí):計(jì)應(yīng)10高 姓名:鐘芳理 指導(dǎo)教師:蔡芝蔚
摘要 Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)的三大基本功能是整個(gè)Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)知識(shí)體系中最重要、也是最基礎(chǔ)的,包括:繪圖和編輯圖形、補(bǔ)間動(dòng)畫和遮罩。這是三個(gè)緊密相連的邏輯功能,繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動(dòng)畫的基本功,也是進(jìn)行多媒體創(chuàng)作的基本功,使用Flash Professional 8繪圖和編輯圖形是創(chuàng)作的開始。在繪圖的過程中要使用元件來組織圖形元素,通過補(bǔ)間動(dòng)畫完成整個(gè)Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)的核心,其中劇本的創(chuàng)作就是動(dòng)畫中很重要的一點(diǎn),整個(gè)劇本創(chuàng)作需要?jiǎng)”疽?guī)劃,劇本規(guī)劃在劇本創(chuàng)作中起著非常重要的作用。在應(yīng)用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動(dòng)畫時(shí),有一些細(xì)微的差別,應(yīng)該完整把握這些細(xì)微的差別。還通過使用遮罩配合補(bǔ)間動(dòng)畫創(chuàng)建更多豐富多彩的動(dòng)畫效果。Flash動(dòng)畫說到底就是“遮罩+補(bǔ)間動(dòng)畫+逐幀動(dòng)畫”與元件的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。
關(guān)鍵詞 劇本 遮罩 補(bǔ)間動(dòng)畫 逐幀動(dòng)畫
目錄
引言 1
第一章 系統(tǒng)概述 1
1.1 Flash動(dòng)畫階段 3
1.2 Flash 發(fā)展趨勢(shì) 3
1.3制作目的 3
第二章FLASH動(dòng)畫制作中最基礎(chǔ)的知識(shí) 2
2.1 動(dòng)畫的基本理論 4
2.2 工作區(qū)域 4
2.3 舞臺(tái) 4
2.4
場(chǎng)景 4
2.5 時(shí)間軸窗口 5
2.6 工具面板 5
2.7 符號(hào)和實(shí)體 5
第三章 FLASH動(dòng)畫的設(shè)計(jì)思路 7
3.1 作品劇本編寫 5
3.2 素材、圖像、元件的準(zhǔn)備 5
3.3 動(dòng)畫制作 6
3.3.1場(chǎng)景一 6
3.3.2場(chǎng)景二 10
3.3.3場(chǎng)景三 15
3
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等上面比較多,其實(shí)國外已經(jīng)很多地方用到了工業(yè),生產(chǎn)等各個(gè)方面,因?yàn)閒lash的_性非常高,往往可以把界面,按鈕等制作的非常動(dòng)感,這也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,沒有做不到的[2]。
1.3 制作目的
綜合運(yùn)用在學(xué)期間所學(xué)理論知識(shí)和技能,設(shè)計(jì)使用FLASH動(dòng)畫知識(shí)制作一個(gè)小短片。此題目主要涉及FLASH動(dòng)畫制作方面的知識(shí),另外對(duì)學(xué)生的想象力有一定的要求。通過此設(shè)計(jì)可使學(xué)生在事例分析、策劃以及實(shí)際制作等方面得到綜合訓(xùn)練和提高。
現(xiàn)如今,F(xiàn)lash已經(jīng)逐漸被國內(nèi)用戶所認(rèn)識(shí)和接受,并隨之出現(xiàn)一大批忠實(shí)的追隨者。在網(wǎng)絡(luò)上,對(duì)FLASH動(dòng)畫貢獻(xiàn)最大的要數(shù)那些“閃客”們了,無數(shù)年輕人借助FLASH技術(shù)實(shí)現(xiàn)了他們的創(chuàng)意和夢(mèng)想。目前利用Flash開發(fā)出了許多夸平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至可以匹敵大型MMOR,在3G時(shí)代到來以后,我們很快可以在手機(jī)上玩到大型網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)有的Flash制作網(wǎng)絡(luò)游戲有:SLG類(熱血三國),體育類(熱血球球),RPG類(凡人修真),桌面(德州撲克),TD類(保衛(wèi)家園)等等.在日本和美國,動(dòng)畫和游戲這一類的技術(shù)超出國內(nèi)比較多,日本的動(dòng)漫位居世界前列是眾所周知的。要想在這一方面能有所作為,仍需加倍努力。在目前中國動(dòng)畫市場(chǎng)資金短缺的環(huán)境張下,F(xiàn)LASH動(dòng)畫非常適合中國的國情。總之,F(xiàn)LASH動(dòng)畫相對(duì)于傳統(tǒng)動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)非常明顯。當(dāng)前,F(xiàn)LASH動(dòng)畫在中國的發(fā)展取得了一定的進(jìn)展,但是全盛時(shí)代還沒有到來。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,傳統(tǒng)媒體和非傳統(tǒng)媒體必將在相互競(jìng)爭(zhēng)中不斷向前發(fā)展,F(xiàn)LASH動(dòng)畫必將隨著自身技術(shù)和形式上的更大突破,展現(xiàn)出更為廣闊的前景[3]。
第二章 Flash動(dòng)畫制作中最基礎(chǔ)的知識(shí)
2.1 動(dòng)畫的基本理論
在學(xué)習(xí)動(dòng)畫設(shè)計(jì)之前.首先要解決一個(gè)向題,也就是動(dòng)畫到底是什么?事實(shí)上,一系列靜態(tài)的畫面連續(xù)快速播放就構(gòu)成了動(dòng)畫。動(dòng)畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的感覺。在Flash中通常把動(dòng)畫叫做電影(movies),二者的概念是相似的,也就不作區(qū)分了。
動(dòng)畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為“幀”(Frame)。動(dòng)畫播放的速率正是由每秒播放多少幀來決定的,也就是fps (Frame Per Second幀/秒)。在計(jì)算機(jī)上常見的動(dòng)畫速率一般使用8-12幀/秒,尤其在網(wǎng)絡(luò)上播放的動(dòng)畫更不要把幀速設(shè)定得太高。如果設(shè)得太高,會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)頻率來不及配合輸送足夠的影音數(shù)據(jù),電影的播放將時(shí)斷時(shí)續(xù)。Flash動(dòng)畫是許多幀按順序排列而成的。Flash利用了計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的計(jì)算功能,采用了一種叫做“關(guān)鍵幀”(key frame)的技術(shù),大大減少了動(dòng)畫設(shè)計(jì)的工作量。
談?wù)勥@個(gè)重要的概念—關(guān)鍵幀。所謂關(guān)鍵幀也就是該影幀中的內(nèi)容與先前影幀中的有很大的區(qū)別,因而它呈現(xiàn)出關(guān)鍵性的動(dòng)作及內(nèi)容的變化。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動(dòng)畫中突然出現(xiàn)了A物體,就應(yīng)該把這一幀指定為關(guān)鍵幀。如果設(shè)計(jì)中要求用10幀來表現(xiàn)A物體從出現(xiàn)的地方挪到另一處地方的過程,就需要再在第10幀后加入一個(gè)關(guān)鍵幀,指示它最后所在的位置,中間的幀相對(duì)于關(guān)鍵幀來說就是普通的幀,通過很簡(jiǎn)單的操作就可以讓計(jì)算機(jī)利用內(nèi)插法自動(dòng)計(jì)算得出各影幀中的內(nèi)容,而無需一筆一筆地把它們逐一畫出來[4]。
2.2 工作區(qū)域
工作區(qū)域就是Flash的工作平臺(tái),它是一個(gè)比較大的區(qū)域,實(shí)際上涵蓋了下面要說的舞臺(tái)以及畫圖和編輯動(dòng)畫的工作對(duì)象,可以把它看作是后臺(tái)和舞臺(tái)的結(jié)合。
2.3 舞臺(tái)
舞臺(tái)是Flash動(dòng)畫中各個(gè)元素的表演平臺(tái),舞臺(tái)將顯示當(dāng)前選擇的幀的內(nèi)容。與工作區(qū)域不同的是:動(dòng)畫發(fā)布后只有在舞臺(tái)上的內(nèi)容才能被看到,而舞臺(tái)之外的工作區(qū)域中的內(nèi)容就如同在后臺(tái)的演員和工作人員一樣不會(huì)被觀眾看見[5]。
2.4 場(chǎng)景
就像戲劇可以有幾幕一樣,舞臺(tái)上也可以放下幾個(gè)場(chǎng)景。注意在舞臺(tái)的右上部分,有兩個(gè)小按鈕,其中的第一個(gè)就是場(chǎng)景切換的按鈕。可以通過不同的場(chǎng)景之間的交互性,來創(chuàng)作出非常復(fù)雜的動(dòng)畫。
2.5 時(shí)間軸窗口
時(shí)間軸窗口用于對(duì)Flash的兩個(gè)基本元素層和幀進(jìn)行操作。在系統(tǒng)缺省設(shè)置下,時(shí)間軸窗口以編輯欄的形式出現(xiàn)在舞臺(tái)的上面,緊靠上邊框。使用者可以根據(jù)需要或愛好,用鼠標(biāo)拖動(dòng)該編輯欄到Flash界面的其它位置,甚至將其拖出邊框,使之成為可_移動(dòng)的浮動(dòng)窗口。時(shí)間軸控制窗口分為左右兩個(gè)區(qū)域,它們分別是層控制區(qū)和時(shí)間軸控制區(qū)[6]。
Flash的層與Photoshop中的層的概念是差不多的,它們都是透明的,只不過在Photoshop中是指圖層,而在Flash中是指動(dòng)畫層。使用層可以設(shè)定動(dòng)畫中各元素的上下疊放次序。層控制區(qū)位于時(shí)間軸窗口的左邊,是進(jìn)行層顯示和操作的主要區(qū)域,由幾個(gè)層功能操作示意列和按鈕組成。當(dāng)前舞臺(tái)中正在編輯作品的所有層的名稱、類型、狀態(tài)都會(huì)按照層的放置順序排列在層示意列中。在層控制區(qū)中,不但可以顯示當(dāng)前作品的層及所屬信息,還可以對(duì)某一個(gè)或部分層進(jìn)行操作,如新增層、刪除層、改變層的放置順序等。有關(guān)層的操作請(qǐng)參見層的操作。這里要提醒大家的是,層的使用不會(huì)增加文件的規(guī)模,相反,合理地使用層可以在設(shè)計(jì)時(shí)使各個(gè)層層次清晰且易于編輯,所以最好在初學(xué)的時(shí)候就養(yǎng)成使用層的習(xí)慣。時(shí)間軸窗口的右半部分是時(shí)間軸控制區(qū)域,該區(qū)域主要由若干行與左邊層示意列對(duì)應(yīng)的幀序列、示意列、時(shí)間軸標(biāo)尺、信息提示欄以及一些用于控制動(dòng)畫顯示和操作的工具按鈕組成。它用于對(duì)各幀的播放和放置進(jìn)行有效的控制.利用時(shí)間軸窗口安排好素材的空間位置和時(shí)間位置能夠制作出比較好的動(dòng)畫效果。
2.6 工具面板
如果沒有看見工具面板,可選菜單Windows-> Toolbar。在 彈出的對(duì)話框里選Drawing就可以了。Flash的工具面板包括Flash所有選擇工具和繪圖工具。工具欄包括兩個(gè)區(qū)域:一個(gè)是選擇區(qū),它在工具面板的上半部,用于選擇所需要的工具;另一個(gè)是屬性區(qū),是用于對(duì)所選工具進(jìn)行一些屬性的設(shè)定[7]。
2.7 符號(hào)和實(shí)體
對(duì)于大多數(shù)剛剛接觸Flash的人來說,符號(hào)(Symbol)和實(shí)體(Instance)是一對(duì)比較特別的概念,但是它們并不難理解。簡(jiǎn)而言之,符號(hào)是可以重復(fù)利用的圖像(Graph)、按鈕(Button)或是動(dòng)畫(Movie Clip);實(shí)體則是符號(hào)在舞臺(tái)上的具體體現(xiàn)。如果先創(chuàng)建了一個(gè)動(dòng)畫符號(hào),把它放在舞臺(tái)上,那么舞臺(tái)上的這個(gè)動(dòng)畫就叫做實(shí)體。
引人符號(hào)的概念對(duì)于動(dòng)畫的設(shè)計(jì)人員是大有好 ……(未完,全文共14913字,當(dāng)前僅顯示3548字,請(qǐng)閱讀下面提示信息。
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